A Framework and Implementation of
User Interface and Human-Computer Interaction Instruction
Sejumlah penelitian
telah dilakukan berfokus pada proses tertentu untuk Interaksi Manusia Komputer.
Seffah (2003) berpusat pada manusia
desain (HCD) untuk kegiatan rekayasa perangkat lunak. Sembilan belas
keterampilan khusus diidentifikasi sebagai keterampilan HCD penting dari kajian
masyarakat pendidikan. Ada dua kategori besar
Prasyarat keterampilan dan keterampilan khusus. Prasyarat Keterampilan
menyertakan perangkat lunak umum dan metodologi pengembangan antarmuka.
Keterampilan khusus meliputi berbagai topik yang dapat diringkas dalam tiga
kategori besar - siklus hidup, desain, dan evaluasi. Keterampilan Lifecycle
meliputi integrasi pendekatan keseluruhan, user interface (UI), prototyping,
dan analisis kebutuhan. Masalah desain menggabungkan pemodelan, tata letak
layar, desain GUI, desain web, desain ponsel, dan pola dan pedoman. Konsep
evaluasi mengambil dalam pengujian, review, dan dokumentasi. Penulis menyajikan
antarmuka pengguna contoh pola desain termasuk nama, niat, fokus, solusi,
penerapan, dan konteks yang dihasilkan. Juga disajikan adalah hidup spiral
pendekatan siklus diubah disebut DIRR Desain, Melaksanakan, Redesain, dan
Re-menerapkan.
Reimer dan Douglas
(2004) mempelajari berbagai aspek perilaku manusia dan psikologi desain melalui
eksplorasi asimilasi informasi (IA). Para peserta penelitian ditemukan tidak
memiliki perangkat lunak yang memadai untuk mendukung pengumpulan atau
informasi sambil menggunakan web. IA dari kegiatan ini dapat didukung oleh
web-based E-notebook yang diusulkan. Metode evaluasi telah datang meninjau
untuk beberapa kali. Sebuah metode yang ditemukan untuk evaluasi heuristik
tidak menyediakan tingkat detail atau kompleksitas masalah yang baru dengan
menyediakan pendekatan MOT (Metafora Berpikir) . Dalam MOT, metafora pengolahan
informasi manusia (seperti "Berpikir sebagai aliran pemikiran) yang
diusulkan dari sebuah metafora antarmuka yang dievaluasi secara relatif (Hornbaek & Frokjaer, 2004).
Pendekatan komprehensif
untuk menggabungkan dua belas bidang HCI dan desain antarmuka seperti yang
diidentifikasi dalam tinjauan literatur ke kursus praktis . menggabungkan
prinsip-prinsip belajar melalui tangan latihan. Penulis dan mencatat merupakan
semua latihan yang dilakukan oleh para siswa. Penilaian instruktur bahwa kursus
itu sukses dengan nilai dan hasil belajar yang dicapai. Beberapa daerah akan
dimodifikasi sedikit pada versi mendatang dari kursus tetapi dua belas keseluruhan
prinsip dan tangan akan dipertahankan. Jelas, HCI perlu dimasukkan ke dalam
sistem informasi dan pendidikan ilmu.
Perilaku Penggunaan Internet pada
Kalangan Remaja di Perkotaan
Beragam
akses terhadap informasi dan hiburan dari berbagai penjuru dunia
dapat
dilakukan melalui satu pintu saja. Internet juga dapat menembus batas dimensi
kehidupan
penggunanya, waktu, dan bahkan ruang sehingga internet dapat diakses oleh
siapapun,
kapanpun dan dimanapun. Hanya dengan fasilitas search engine—situs pencari
informasi—pengguna
internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan
informasi
yang diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan.
Namun,
dibalikkemudahannya tersebut kehadiran internet juga dapat membawa sisi buruk
bagi
penggunanya. Yang paling nyata dan merusak
adalah item-item asusila yang tak bermoral
yang
dengan mudah dapat diakses di jaringan internet.
Tidak
seperti orang dewasa yang pada umumnya sudah mampu mem-filter hal-hal
baik
ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru
sebaliknya.
Selain, belum mampu memilah aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga
cenderung
mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa mempertimbangkan
terlebih
dulu efek positif atau negatiif yang akan diterima saat melakukan aktivitas
internet tertentu.
Dilihat
dari perkembangan usianya, remaja tingkat SMP dan SMA merupakan remaja
awal
yang sedang berada di dalam krisis identitas, cenderung mempunyai rasa
keingintahuan
yang
tinggi, selalu ingin mencoba hal-hal baru, mudah terpengaruh dengan teman-teman
sebayanya
(peer groups), dan juga mulai suka memperluas hubungan antara pribadi dan
berkomunikasi
secara lebih dewasa dengan teman sebaya, baik laki-laki maupun perempuan
(Moenks dan Knoers: 2006, dan Sarwono, 2004: 24). Oleh karena itu, perkembangan
internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang
baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas online yang mereka
lakukan sewaktu mereka mengakses internet.
Terlepas
dari pentingnya pemanfaatan internet untuk kepentingan pendidikan atau
pembelajaran, kini makin terlihat fenomena yang menunjukkan minat yang tinggi
pada kalangan remaja perkotaan di Indonesia dalam menggunakan internet. Tidak
hanya di warnet atau di rumah (bagi mereka yang memiliki koneksi internet
pribadi) saja, tapi juga di sekolah.
Untuk
itu, penelitian ini penting dilakukan karena melalui penelitian ini akan
dihasilkan
suatu informasi atau gambaran tentang perilaku penggunaan internet pada
kalangan remaja di perkotaan pada umumnya saat ini, sehingga dapat memberikan
pemahaman bagi kalangan orang tua atau institusi pendidik sekaligus bisa
digunakan sebagai kontribusi untuk membuat kebijakan yang mengarahkan secara
positif pada kalangan remaja di perkotaan dalam menggunakan internet. Dengan
demikian, upaya-upaya tersebut diharapkan akan dapat mereduksi efek negatif dan
meningkatkan pemanfaatan internet secara positif bagi remaja.
Expectancy Theory and Behavioral
Intentions to Use Computer Applications
Dalam jurnal ini masih
sangat lekat dengan salah satu teori psikologi yang di populerkan oleh Bandura
yaitu, self-efficacy. Walaupun pada jurnal ini yang ditekankan adalah program
komputer yang menunjukan adanya keterkaitan antara Perilaku Menggunakan
Aplikasi Komputer dengan Teori Harapan
dan Niat, terutama pada keyakinan manusia untuk dapat melatih pengendalian atau
kemampuan terhadap fungsi diri (self efficacy).
Dalam jurnal Expectancy
Theory and Behavioral Intentions to Use Computer Application, lebih menekankan
pada faktor internal individu seperti harapan dan sel -efficacy, yang didesak
oleh faktir ekternal individu seperti tuntutan penggunaan teknologi guna
meningkatkan produktifitas kerja.
Dalam dalam infestigasi
berbagai teori, hasilnya menunjukan perkiraan atau hipotesis Pengalaman
komputer sebelumnya berpengaruh pada self efficacy. Jika seseorang memiliki
pengalaman komputer lebih, terutama di daerah-daerah tertentu pemrograman
komputer dan aplikasi grafis, Ia cenderung mempunyai self efficacy lebih
tinggi. Gairah emosional atau fisiologis mengenai sistem juga mempengaruhi self
efficacy, berkaitan persepsi penyelesaian tugas. Minat intelektual dalam tugas
atau persepsi betapa mudahnya tugas adalah untuk menyelesaikan meningkatkan
persepsi individu tentang self efficacy dan nilai dalam menyelesaikan tugas
seperti hasil harapan atau kegunaan. Penilaian cenderung Negatif dari
keberhasilan keberhasilan seseorang berasal dari kecemasan mengenai melakukan
tugas tertentu. Dapat di jelaskan salah satu aspek seperti gairah adalah
kemudahan penggunaan sistem.
Dalam hasil disusinya
peneliti membahas, Hasil empiris yang menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan
yang cukup signifikan dalam mendorong niat perilaku untuk menggunakan software
baru. Mekanisme transmisi adalah kemudahan penggunaan sistem perilaku niat
melalui self-efficacy dan harapan hasil atau kegunaan untuk sikap terhadap
sotfware baru. Secara khusus, kemudahan penggunaan dampak positif self efficacy
dan hasil Harapan atau kegunaan dan baik secara langsung mempengaruhi sikap
positif pengguna terhadap penggunaan software. Hasil ini dapat ditafsirkan
menunjukkan pentingnya yang mudah untuk menggunakan perangkat lunak untuk mendapatkan
niat perilaku pengguna untuk menggunakan perangkat lunak. Jika Perangkat lunak
dianggap mudah digunakan, sehingga meningkatkan kepercayaan diri fakultas dan
persepsi kemampuan menggunakan perangkat lunak serta meningkatkan persepsi
nilai dari sistem atau kegunaan.
Penelitan tersebut
menarik Kesimpulan berubah, Hasil penelitian yang menunjukkan persepsi mengenai
kemudahan penggunaan sistem sebagai kunci untuk mendorong perilaku niat untuk
memanfaatkan lebih besar dari aplikasi perangkat lunak baru. Dampak dari
kemudahan penggunaan ditularkan melalui dampak positif terhadap self efficacy
dan hasil Harapan atau kegunaan dan ini harapan pada sikap para pengguna
mengenai penggunaan software baru. Hasil ini memiliki implikasi bagi pengembang
perangkat lunak serta administrator. Dalam proses pengembangan perangkat lunak,
perhatian perlu diberikan kepada kelompok pengguna potensial. Ini kelompok
dapat digunakan untuk memastikan perangkat lunak yang mudah digunakan dalam
konteks mereka digunakan. Dalam mirip Semangat, manajer dan administrator dapat
memberikan pelatihan bagi pengguna untuk memfasilitasi sistem kemudahan
penggunaan dan dengan meningkatkan persepsi mandat untuk menggunakan sistem
jika fakultas merasakan khasiatnya dari sistem.demikian mendorong niat untuk
menggunakan Tindakan Digital atau peggunaan software baru dan tambahan
pelatihan juga dapat meningkatkan
penguasaan program.
Exploring the Relationships among
Internet Usage, Internet Attitudes and Loneliness of Turkish Adolescents
Internet menjadi
semakin berpengaruh bagi banyak orang. Tampaknya bahwa tidak ada aspek di kehidupan
yang tidak tersentuh oleh Internet. Ini
mungkin adalah pengakuan dominasi Internet yang telah menyebabkan psikolog
untuk fokus pada fenomena ini (Hamburger & Ben-Artzi, 2003). Para pengamat
telah mencatat bahwa pengguna internet “berat” tampaknya terasing dari kontak
sosial normal dan bahkan mungkin telah menganggap Internet sebagai faktor dominan dalam
kehidupan sosial mereka (Beard 2002, Weiser 2001, Widyanto & McMurran,
2004; Muda, 1996). Meskipun ada banyak, namun sebagian tidak diketahui, faktor
tentang dampak negatif dari internet, dua faktor utama yang sangat relevan
untuk penelitian yang dipresentasikan: pertama ada perpindahan kegiatan sosial
di mana individu akhirnya menghabiskan begitu banyak waktu online yang ia atau
dia tidak dapat berpartisipasi dalam tatap muka kegiatan sosial. Yang kedua
adalah perpindahan Artinya, kualitas hubungan online adalah kualitas yang lebih
rendah daripada tatap muka hubungan "ikatan yang kuat.".
Pada akhir penelitian,
terungkap bahwa kesepian remaja Turki dikaitkan dengan kedua penggunaan
internet meningkat dan sikap internet. Remaja yang melaporkan penggunaan
berlebihan dari Internet untuk pesan surfing web, instan, email dan online game
memiliki skor rata-rata secara signifikan lebih tinggi dari kesepian
dibandingkan mereka yang tidak. Selain itu, remaja laki-laki melaporkan
frekuensi yang lebih tinggi dari penggunaan Internet dan kesepian lebih dari
perempuan. Remaja laki-laki melaporkan frekuensi yang lebih tinggi dari web
surfing dan game online daripada perempuan. Namun, perempuan melaporkan
frekuensi yang lebih tinggi dari e-mail.
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM
PAKAR UNTUK MENENTUKAN JENIS GANGGUAN PERKEMBANGAN PADA ANAK
Sistem ini dapat
digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Aplikasi yang dikembangkan ini
bertujuan untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak di bawah umur
10 tahun dengan hanya memperhatikan gejala-gejala yang dialami. Dengan menggunakan
metode Certanty Factor (CF), didapatkan nilai Kemungkinan gangguan yang dialami
pasien.
Manfaat dari ISF dan
arah masa depan untuk aplikasi di tingkat masyarakat-dalam kaitannya dengan
dampak trauma masyarakat terkait dengan bencana yang signifikan. Artikel ini
menggambarkannya dengan contoh Badai Katrina dan dampaknya terhadap remaja,
keluarga, sekolah, dan pemrograman SMH di New Orleans.
Hasil yang pertama
dimulai dengan menggambarkan pentingnya program SMH dan layanan pasca-bencana.
Menghubungkan Kesehatan Mental Sekolah (SMH) dan Pasca-bencana. Karena peran
sekolah bermain di masyarakat, sekolah secara unik diposisikan untuk menawarkan
layanan pencegahan dan intervensi (Weist et al. 2003). Khususnya dalam
kaitannya dengan artikel ini, sekolah telah juga diidentifikasi sebagai benteng
di masyarakat terganggu dengan bencana. Sekolah menawarkan kendaraan untuk
mendistribusikan persediaan dan melakukan kota pertemuan, dan adalah salah satu
lembaga pertama yang membuka kembali pasca-bencana (Dean et al 2008;.. Kataoka
et al 2009). Lebih penting dalam hal pelayanan kesehatan mental, sekolah
kemungkinan untuk membuka kembali sebelum pembukaan kesehatan mental local
pusat di bangun bencana (Dean et al. 2008).b Sekolah memusatkan program tidak
hanya menawarkan konteks yang layak untuk intervensi, tetapi telah terbukti
efektif mengurangitekanan psikologis gejala pada pasca bencana pada remaja.
Implikasi jangka pendek dan jangka panjang dari paparan trauma disasterrelated
menggarisbawahi pentingnya berbasis sekolah intervensi setelah bencana.
Dengan demikian,
menilai paling cocok antara kapasitas yang diperlukan pada intervensi dan
kapasitas organisasi untuk menyampaikan hal itu merupakan aspek penting dari
perencanaan. Dalam bagian ini, dijelaskan bagaimana aspek kerangka ISF membantu
dalam memahami isu-isu kunci dihadapkan di SMH di konteks pasca-bencana Badai
Katrina. Kelompok kerja SMH akan berusaha untuk melaksanakan potensi perubahan
mengenai pengembangan kapasitas membangun secara umum, dan perencanaan bencana
kesiapan spesifik. Inovasi dalam berbagai sekolah di New Orleans terjadi
melalui pekerjaan ini dapat termasuk konsisten dan berkualitas tinggi
menyediaan focus intervensi trauma selama beberapa hari sekolah, trauma
terfokus psychoeducational dan strategi pengelolaan kelas, dan guru bimbingan
dan jaringan pendukung.