Minggu, 25 November 2012

Final Softskill SIP


A Framework and Implementation of User Interface and Human-Computer Interaction Instruction

Sejumlah penelitian telah dilakukan berfokus pada proses tertentu untuk Interaksi Manusia Komputer. Seffah (2003)  berpusat pada manusia desain (HCD) untuk kegiatan rekayasa perangkat lunak. Sembilan belas keterampilan khusus diidentifikasi sebagai keterampilan HCD penting dari kajian masyarakat pendidikan. Ada dua kategori besar  Prasyarat keterampilan dan keterampilan khusus. Prasyarat Keterampilan menyertakan perangkat lunak umum dan metodologi pengembangan antarmuka. Keterampilan khusus meliputi berbagai topik yang dapat diringkas dalam tiga kategori besar - siklus hidup, desain, dan evaluasi. Keterampilan Lifecycle meliputi integrasi pendekatan keseluruhan, user interface (UI), prototyping, dan analisis kebutuhan. Masalah desain menggabungkan pemodelan, tata letak layar, desain GUI, desain web, desain ponsel, dan pola dan pedoman. Konsep evaluasi mengambil dalam pengujian, review, dan dokumentasi. Penulis menyajikan antarmuka pengguna contoh pola desain termasuk nama, niat, fokus, solusi, penerapan, dan konteks yang dihasilkan. Juga disajikan adalah hidup spiral pendekatan siklus diubah disebut DIRR Desain, Melaksanakan, Redesain, dan Re-menerapkan.
Reimer dan Douglas (2004) mempelajari berbagai aspek perilaku manusia dan psikologi desain melalui eksplorasi asimilasi informasi (IA). Para peserta penelitian ditemukan tidak memiliki perangkat lunak yang memadai untuk mendukung pengumpulan atau informasi sambil menggunakan web. IA dari kegiatan ini dapat didukung oleh web-based E-notebook yang diusulkan. Metode evaluasi telah datang meninjau untuk beberapa kali. Sebuah metode yang ditemukan untuk evaluasi heuristik tidak menyediakan tingkat detail atau kompleksitas masalah yang baru dengan menyediakan pendekatan MOT (Metafora Berpikir) . Dalam MOT, metafora pengolahan informasi manusia (seperti "Berpikir sebagai aliran pemikiran) yang diusulkan dari sebuah metafora antarmuka yang dievaluasi secara relatif  (Hornbaek & Frokjaer, 2004).
Pendekatan komprehensif untuk menggabungkan dua belas bidang HCI dan desain antarmuka seperti yang diidentifikasi dalam tinjauan literatur ke kursus praktis . menggabungkan prinsip-prinsip belajar melalui tangan latihan. Penulis dan mencatat merupakan semua latihan yang dilakukan oleh para siswa. Penilaian instruktur bahwa kursus itu sukses dengan nilai dan hasil belajar yang dicapai. Beberapa daerah akan dimodifikasi sedikit pada versi mendatang dari kursus tetapi dua belas keseluruhan prinsip dan tangan akan dipertahankan. Jelas, HCI perlu dimasukkan ke dalam sistem informasi dan pendidikan ilmu.

Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan

Beragam akses terhadap informasi dan hiburan dari berbagai penjuru dunia
dapat dilakukan melalui satu pintu saja. Internet juga dapat menembus batas dimensi
kehidupan penggunanya, waktu, dan bahkan ruang sehingga internet dapat diakses oleh
siapapun, kapanpun dan dimanapun. Hanya dengan fasilitas search engine—situs pencari
informasi—pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan
informasi yang diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan.
Namun, dibalikkemudahannya tersebut kehadiran internet juga dapat membawa sisi buruk bagi
 penggunanya. Yang paling nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral
yang dengan mudah dapat diakses di jaringan internet.
Tidak seperti orang dewasa yang pada umumnya sudah mampu mem-filter hal-hal
baik ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru
sebaliknya. Selain, belum mampu memilah aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga
cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa mempertimbangkan
terlebih dulu efek positif atau negatiif yang akan diterima saat melakukan aktivitas internet tertentu.
Dilihat dari perkembangan usianya, remaja tingkat SMP dan SMA merupakan remaja
awal yang sedang berada di dalam krisis identitas, cenderung mempunyai rasa keingintahuan
yang tinggi, selalu ingin mencoba hal-hal baru, mudah terpengaruh dengan teman-teman
sebayanya (peer groups), dan juga mulai suka memperluas hubungan antara pribadi dan
berkomunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya, baik laki-laki maupun perempuan (Moenks dan Knoers: 2006, dan Sarwono, 2004: 24). Oleh karena itu, perkembangan internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas online yang mereka lakukan sewaktu mereka mengakses internet.
Terlepas dari pentingnya pemanfaatan internet untuk kepentingan pendidikan atau pembelajaran, kini makin terlihat fenomena yang menunjukkan minat yang tinggi pada kalangan remaja perkotaan di Indonesia dalam menggunakan internet. Tidak hanya di warnet atau di rumah (bagi mereka yang memiliki koneksi internet pribadi) saja, tapi juga di sekolah.
Untuk itu, penelitian ini penting dilakukan karena melalui penelitian ini akan
dihasilkan suatu informasi atau gambaran tentang perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan pada umumnya saat ini, sehingga dapat memberikan pemahaman bagi kalangan orang tua atau institusi pendidik sekaligus bisa digunakan sebagai kontribusi untuk membuat kebijakan yang mengarahkan secara positif pada kalangan remaja di perkotaan dalam menggunakan internet. Dengan demikian, upaya-upaya tersebut diharapkan akan dapat mereduksi efek negatif dan meningkatkan pemanfaatan internet secara positif bagi remaja.

Expectancy Theory and Behavioral Intentions to Use Computer Applications

Dalam jurnal ini masih sangat lekat dengan salah satu teori psikologi yang di populerkan oleh Bandura yaitu, self-efficacy. Walaupun pada jurnal ini yang ditekankan adalah program komputer yang menunjukan adanya keterkaitan antara Perilaku Menggunakan Aplikasi Komputer dengan  Teori Harapan dan Niat, terutama pada keyakinan manusia untuk dapat melatih pengendalian atau kemampuan terhadap fungsi diri (self efficacy).
Dalam jurnal Expectancy Theory and Behavioral Intentions to Use Computer Application, lebih menekankan pada faktor internal individu seperti harapan dan sel -efficacy, yang didesak oleh faktir ekternal individu seperti tuntutan penggunaan teknologi guna meningkatkan produktifitas kerja.
Dalam dalam infestigasi berbagai teori, hasilnya menunjukan perkiraan atau hipotesis Pengalaman komputer sebelumnya berpengaruh pada self efficacy. Jika seseorang memiliki pengalaman komputer lebih, terutama di daerah-daerah tertentu pemrograman komputer dan aplikasi grafis, Ia cenderung mempunyai self efficacy lebih tinggi. Gairah emosional atau fisiologis mengenai sistem juga mempengaruhi self efficacy, berkaitan persepsi penyelesaian tugas. Minat intelektual dalam tugas atau persepsi betapa mudahnya tugas adalah untuk menyelesaikan meningkatkan persepsi individu tentang self efficacy dan nilai dalam menyelesaikan tugas seperti hasil harapan atau kegunaan. Penilaian cenderung Negatif dari keberhasilan keberhasilan seseorang berasal dari kecemasan mengenai melakukan tugas tertentu. Dapat di jelaskan salah satu aspek seperti gairah adalah kemudahan penggunaan sistem.
Dalam hasil disusinya peneliti membahas, Hasil empiris yang menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan yang cukup signifikan dalam mendorong niat perilaku untuk menggunakan software baru. Mekanisme transmisi adalah kemudahan penggunaan sistem perilaku niat melalui self-efficacy dan harapan hasil atau kegunaan untuk sikap terhadap sotfware baru. Secara khusus, kemudahan penggunaan dampak positif self efficacy dan hasil Harapan atau kegunaan dan baik secara langsung mempengaruhi sikap positif pengguna terhadap penggunaan software. Hasil ini dapat ditafsirkan menunjukkan pentingnya yang mudah untuk menggunakan perangkat lunak untuk mendapatkan niat perilaku pengguna untuk menggunakan perangkat lunak. Jika Perangkat lunak dianggap mudah digunakan, sehingga meningkatkan kepercayaan diri fakultas dan persepsi kemampuan menggunakan perangkat lunak serta meningkatkan persepsi nilai dari sistem atau kegunaan.
Penelitan tersebut menarik Kesimpulan berubah, Hasil penelitian yang menunjukkan persepsi mengenai kemudahan penggunaan sistem sebagai kunci untuk mendorong perilaku niat untuk memanfaatkan lebih besar dari aplikasi perangkat lunak baru. Dampak dari kemudahan penggunaan ditularkan melalui dampak positif terhadap self efficacy dan hasil Harapan atau kegunaan dan ini harapan pada sikap para pengguna mengenai penggunaan software baru. Hasil ini memiliki implikasi bagi pengembang perangkat lunak serta administrator. Dalam proses pengembangan perangkat lunak, perhatian perlu diberikan kepada kelompok pengguna potensial. Ini kelompok dapat digunakan untuk memastikan perangkat lunak yang mudah digunakan dalam konteks mereka digunakan. Dalam mirip Semangat, manajer dan administrator dapat memberikan pelatihan bagi pengguna untuk memfasilitasi sistem kemudahan penggunaan dan dengan meningkatkan persepsi mandat untuk menggunakan sistem jika fakultas merasakan khasiatnya dari sistem.demikian mendorong niat untuk menggunakan Tindakan Digital atau peggunaan software baru dan tambahan pelatihan juga dapat  meningkatkan penguasaan program.

Exploring the Relationships among Internet Usage, Internet Attitudes and Loneliness of Turkish Adolescents

Internet menjadi semakin berpengaruh bagi banyak orang. Tampaknya bahwa tidak ada aspek di kehidupan yang  tidak tersentuh oleh Internet. Ini mungkin adalah pengakuan dominasi Internet yang telah menyebabkan psikolog untuk fokus pada fenomena ini (Hamburger & Ben-Artzi, 2003). Para pengamat telah mencatat bahwa pengguna internet “berat” tampaknya terasing dari kontak sosial normal dan bahkan mungkin telah menganggap  Internet sebagai faktor dominan dalam kehidupan sosial mereka (Beard 2002, Weiser 2001, Widyanto & McMurran, 2004; Muda, 1996). Meskipun ada banyak, namun sebagian tidak diketahui, faktor tentang dampak negatif dari internet, dua faktor utama yang sangat relevan untuk penelitian yang dipresentasikan: pertama ada perpindahan kegiatan sosial di mana individu akhirnya menghabiskan begitu banyak waktu online yang ia atau dia tidak dapat berpartisipasi dalam tatap muka kegiatan sosial. Yang kedua adalah perpindahan Artinya, kualitas hubungan online adalah kualitas yang lebih rendah daripada tatap muka hubungan "ikatan yang kuat.".
Pada akhir penelitian, terungkap bahwa kesepian remaja Turki dikaitkan dengan kedua penggunaan internet meningkat dan sikap internet. Remaja yang melaporkan penggunaan berlebihan dari Internet untuk pesan surfing web, instan, email dan online game memiliki skor rata-rata secara signifikan lebih tinggi dari kesepian dibandingkan mereka yang tidak. Selain itu, remaja laki-laki melaporkan frekuensi yang lebih tinggi dari penggunaan Internet dan kesepian lebih dari perempuan. Remaja laki-laki melaporkan frekuensi yang lebih tinggi dari web surfing dan game online daripada perempuan. Namun, perempuan melaporkan frekuensi yang lebih tinggi dari e-mail.

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN JENIS GANGGUAN PERKEMBANGAN PADA ANAK

Sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak di bawah umur 10 tahun dengan hanya memperhatikan gejala-gejala yang dialami. Dengan menggunakan metode Certanty Factor (CF), didapatkan nilai Kemungkinan gangguan yang dialami pasien.
Manfaat dari ISF dan arah masa depan untuk aplikasi di tingkat masyarakat-dalam kaitannya dengan dampak trauma masyarakat terkait dengan bencana yang signifikan. Artikel ini menggambarkannya dengan contoh Badai Katrina dan dampaknya terhadap remaja, keluarga, sekolah, dan pemrograman SMH di New Orleans.
Hasil yang pertama dimulai dengan menggambarkan pentingnya program SMH dan layanan pasca-bencana. Menghubungkan Kesehatan Mental Sekolah (SMH) dan Pasca-bencana. Karena peran sekolah bermain di masyarakat, sekolah secara unik diposisikan untuk menawarkan layanan pencegahan dan intervensi (Weist et al. 2003). Khususnya dalam kaitannya dengan artikel ini, sekolah telah juga diidentifikasi sebagai benteng di masyarakat terganggu dengan bencana. Sekolah menawarkan kendaraan untuk mendistribusikan persediaan dan melakukan kota pertemuan, dan adalah salah satu lembaga pertama yang membuka kembali pasca-bencana (Dean et al 2008;.. Kataoka et al 2009). Lebih penting dalam hal pelayanan kesehatan mental, sekolah kemungkinan untuk membuka kembali sebelum pembukaan kesehatan mental local pusat di bangun bencana (Dean et al. 2008).b Sekolah memusatkan program tidak hanya menawarkan konteks yang layak untuk intervensi, tetapi telah terbukti efektif mengurangitekanan psikologis gejala pada pasca bencana pada remaja. Implikasi jangka pendek dan jangka panjang dari paparan trauma disasterrelated menggarisbawahi pentingnya berbasis sekolah intervensi setelah bencana.
Dengan demikian, menilai paling cocok antara kapasitas yang diperlukan pada intervensi dan kapasitas organisasi untuk menyampaikan hal itu merupakan aspek penting dari perencanaan. Dalam bagian ini, dijelaskan bagaimana aspek kerangka ISF membantu dalam memahami isu-isu kunci dihadapkan di SMH di konteks pasca-bencana Badai Katrina. Kelompok kerja SMH akan berusaha untuk melaksanakan potensi perubahan mengenai pengembangan kapasitas membangun secara umum, dan perencanaan bencana kesiapan spesifik. Inovasi dalam berbagai sekolah di New Orleans terjadi melalui pekerjaan ini dapat termasuk konsisten dan berkualitas tinggi menyediaan focus intervensi trauma selama beberapa hari sekolah, trauma terfokus psychoeducational dan strategi pengelolaan kelas, dan guru bimbingan dan jaringan pendukung.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar