Minggu, 25 November 2012

Final Softskill SIP


A Framework and Implementation of User Interface and Human-Computer Interaction Instruction

Sejumlah penelitian telah dilakukan berfokus pada proses tertentu untuk Interaksi Manusia Komputer. Seffah (2003)  berpusat pada manusia desain (HCD) untuk kegiatan rekayasa perangkat lunak. Sembilan belas keterampilan khusus diidentifikasi sebagai keterampilan HCD penting dari kajian masyarakat pendidikan. Ada dua kategori besar  Prasyarat keterampilan dan keterampilan khusus. Prasyarat Keterampilan menyertakan perangkat lunak umum dan metodologi pengembangan antarmuka. Keterampilan khusus meliputi berbagai topik yang dapat diringkas dalam tiga kategori besar - siklus hidup, desain, dan evaluasi. Keterampilan Lifecycle meliputi integrasi pendekatan keseluruhan, user interface (UI), prototyping, dan analisis kebutuhan. Masalah desain menggabungkan pemodelan, tata letak layar, desain GUI, desain web, desain ponsel, dan pola dan pedoman. Konsep evaluasi mengambil dalam pengujian, review, dan dokumentasi. Penulis menyajikan antarmuka pengguna contoh pola desain termasuk nama, niat, fokus, solusi, penerapan, dan konteks yang dihasilkan. Juga disajikan adalah hidup spiral pendekatan siklus diubah disebut DIRR Desain, Melaksanakan, Redesain, dan Re-menerapkan.
Reimer dan Douglas (2004) mempelajari berbagai aspek perilaku manusia dan psikologi desain melalui eksplorasi asimilasi informasi (IA). Para peserta penelitian ditemukan tidak memiliki perangkat lunak yang memadai untuk mendukung pengumpulan atau informasi sambil menggunakan web. IA dari kegiatan ini dapat didukung oleh web-based E-notebook yang diusulkan. Metode evaluasi telah datang meninjau untuk beberapa kali. Sebuah metode yang ditemukan untuk evaluasi heuristik tidak menyediakan tingkat detail atau kompleksitas masalah yang baru dengan menyediakan pendekatan MOT (Metafora Berpikir) . Dalam MOT, metafora pengolahan informasi manusia (seperti "Berpikir sebagai aliran pemikiran) yang diusulkan dari sebuah metafora antarmuka yang dievaluasi secara relatif  (Hornbaek & Frokjaer, 2004).
Pendekatan komprehensif untuk menggabungkan dua belas bidang HCI dan desain antarmuka seperti yang diidentifikasi dalam tinjauan literatur ke kursus praktis . menggabungkan prinsip-prinsip belajar melalui tangan latihan. Penulis dan mencatat merupakan semua latihan yang dilakukan oleh para siswa. Penilaian instruktur bahwa kursus itu sukses dengan nilai dan hasil belajar yang dicapai. Beberapa daerah akan dimodifikasi sedikit pada versi mendatang dari kursus tetapi dua belas keseluruhan prinsip dan tangan akan dipertahankan. Jelas, HCI perlu dimasukkan ke dalam sistem informasi dan pendidikan ilmu.

Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan

Beragam akses terhadap informasi dan hiburan dari berbagai penjuru dunia
dapat dilakukan melalui satu pintu saja. Internet juga dapat menembus batas dimensi
kehidupan penggunanya, waktu, dan bahkan ruang sehingga internet dapat diakses oleh
siapapun, kapanpun dan dimanapun. Hanya dengan fasilitas search engine—situs pencari
informasi—pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan
informasi yang diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan.
Namun, dibalikkemudahannya tersebut kehadiran internet juga dapat membawa sisi buruk bagi
 penggunanya. Yang paling nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral
yang dengan mudah dapat diakses di jaringan internet.
Tidak seperti orang dewasa yang pada umumnya sudah mampu mem-filter hal-hal
baik ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru
sebaliknya. Selain, belum mampu memilah aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga
cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa mempertimbangkan
terlebih dulu efek positif atau negatiif yang akan diterima saat melakukan aktivitas internet tertentu.
Dilihat dari perkembangan usianya, remaja tingkat SMP dan SMA merupakan remaja
awal yang sedang berada di dalam krisis identitas, cenderung mempunyai rasa keingintahuan
yang tinggi, selalu ingin mencoba hal-hal baru, mudah terpengaruh dengan teman-teman
sebayanya (peer groups), dan juga mulai suka memperluas hubungan antara pribadi dan
berkomunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya, baik laki-laki maupun perempuan (Moenks dan Knoers: 2006, dan Sarwono, 2004: 24). Oleh karena itu, perkembangan internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas online yang mereka lakukan sewaktu mereka mengakses internet.
Terlepas dari pentingnya pemanfaatan internet untuk kepentingan pendidikan atau pembelajaran, kini makin terlihat fenomena yang menunjukkan minat yang tinggi pada kalangan remaja perkotaan di Indonesia dalam menggunakan internet. Tidak hanya di warnet atau di rumah (bagi mereka yang memiliki koneksi internet pribadi) saja, tapi juga di sekolah.
Untuk itu, penelitian ini penting dilakukan karena melalui penelitian ini akan
dihasilkan suatu informasi atau gambaran tentang perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan pada umumnya saat ini, sehingga dapat memberikan pemahaman bagi kalangan orang tua atau institusi pendidik sekaligus bisa digunakan sebagai kontribusi untuk membuat kebijakan yang mengarahkan secara positif pada kalangan remaja di perkotaan dalam menggunakan internet. Dengan demikian, upaya-upaya tersebut diharapkan akan dapat mereduksi efek negatif dan meningkatkan pemanfaatan internet secara positif bagi remaja.

Expectancy Theory and Behavioral Intentions to Use Computer Applications

Dalam jurnal ini masih sangat lekat dengan salah satu teori psikologi yang di populerkan oleh Bandura yaitu, self-efficacy. Walaupun pada jurnal ini yang ditekankan adalah program komputer yang menunjukan adanya keterkaitan antara Perilaku Menggunakan Aplikasi Komputer dengan  Teori Harapan dan Niat, terutama pada keyakinan manusia untuk dapat melatih pengendalian atau kemampuan terhadap fungsi diri (self efficacy).
Dalam jurnal Expectancy Theory and Behavioral Intentions to Use Computer Application, lebih menekankan pada faktor internal individu seperti harapan dan sel -efficacy, yang didesak oleh faktir ekternal individu seperti tuntutan penggunaan teknologi guna meningkatkan produktifitas kerja.
Dalam dalam infestigasi berbagai teori, hasilnya menunjukan perkiraan atau hipotesis Pengalaman komputer sebelumnya berpengaruh pada self efficacy. Jika seseorang memiliki pengalaman komputer lebih, terutama di daerah-daerah tertentu pemrograman komputer dan aplikasi grafis, Ia cenderung mempunyai self efficacy lebih tinggi. Gairah emosional atau fisiologis mengenai sistem juga mempengaruhi self efficacy, berkaitan persepsi penyelesaian tugas. Minat intelektual dalam tugas atau persepsi betapa mudahnya tugas adalah untuk menyelesaikan meningkatkan persepsi individu tentang self efficacy dan nilai dalam menyelesaikan tugas seperti hasil harapan atau kegunaan. Penilaian cenderung Negatif dari keberhasilan keberhasilan seseorang berasal dari kecemasan mengenai melakukan tugas tertentu. Dapat di jelaskan salah satu aspek seperti gairah adalah kemudahan penggunaan sistem.
Dalam hasil disusinya peneliti membahas, Hasil empiris yang menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan yang cukup signifikan dalam mendorong niat perilaku untuk menggunakan software baru. Mekanisme transmisi adalah kemudahan penggunaan sistem perilaku niat melalui self-efficacy dan harapan hasil atau kegunaan untuk sikap terhadap sotfware baru. Secara khusus, kemudahan penggunaan dampak positif self efficacy dan hasil Harapan atau kegunaan dan baik secara langsung mempengaruhi sikap positif pengguna terhadap penggunaan software. Hasil ini dapat ditafsirkan menunjukkan pentingnya yang mudah untuk menggunakan perangkat lunak untuk mendapatkan niat perilaku pengguna untuk menggunakan perangkat lunak. Jika Perangkat lunak dianggap mudah digunakan, sehingga meningkatkan kepercayaan diri fakultas dan persepsi kemampuan menggunakan perangkat lunak serta meningkatkan persepsi nilai dari sistem atau kegunaan.
Penelitan tersebut menarik Kesimpulan berubah, Hasil penelitian yang menunjukkan persepsi mengenai kemudahan penggunaan sistem sebagai kunci untuk mendorong perilaku niat untuk memanfaatkan lebih besar dari aplikasi perangkat lunak baru. Dampak dari kemudahan penggunaan ditularkan melalui dampak positif terhadap self efficacy dan hasil Harapan atau kegunaan dan ini harapan pada sikap para pengguna mengenai penggunaan software baru. Hasil ini memiliki implikasi bagi pengembang perangkat lunak serta administrator. Dalam proses pengembangan perangkat lunak, perhatian perlu diberikan kepada kelompok pengguna potensial. Ini kelompok dapat digunakan untuk memastikan perangkat lunak yang mudah digunakan dalam konteks mereka digunakan. Dalam mirip Semangat, manajer dan administrator dapat memberikan pelatihan bagi pengguna untuk memfasilitasi sistem kemudahan penggunaan dan dengan meningkatkan persepsi mandat untuk menggunakan sistem jika fakultas merasakan khasiatnya dari sistem.demikian mendorong niat untuk menggunakan Tindakan Digital atau peggunaan software baru dan tambahan pelatihan juga dapat  meningkatkan penguasaan program.

Exploring the Relationships among Internet Usage, Internet Attitudes and Loneliness of Turkish Adolescents

Internet menjadi semakin berpengaruh bagi banyak orang. Tampaknya bahwa tidak ada aspek di kehidupan yang  tidak tersentuh oleh Internet. Ini mungkin adalah pengakuan dominasi Internet yang telah menyebabkan psikolog untuk fokus pada fenomena ini (Hamburger & Ben-Artzi, 2003). Para pengamat telah mencatat bahwa pengguna internet “berat” tampaknya terasing dari kontak sosial normal dan bahkan mungkin telah menganggap  Internet sebagai faktor dominan dalam kehidupan sosial mereka (Beard 2002, Weiser 2001, Widyanto & McMurran, 2004; Muda, 1996). Meskipun ada banyak, namun sebagian tidak diketahui, faktor tentang dampak negatif dari internet, dua faktor utama yang sangat relevan untuk penelitian yang dipresentasikan: pertama ada perpindahan kegiatan sosial di mana individu akhirnya menghabiskan begitu banyak waktu online yang ia atau dia tidak dapat berpartisipasi dalam tatap muka kegiatan sosial. Yang kedua adalah perpindahan Artinya, kualitas hubungan online adalah kualitas yang lebih rendah daripada tatap muka hubungan "ikatan yang kuat.".
Pada akhir penelitian, terungkap bahwa kesepian remaja Turki dikaitkan dengan kedua penggunaan internet meningkat dan sikap internet. Remaja yang melaporkan penggunaan berlebihan dari Internet untuk pesan surfing web, instan, email dan online game memiliki skor rata-rata secara signifikan lebih tinggi dari kesepian dibandingkan mereka yang tidak. Selain itu, remaja laki-laki melaporkan frekuensi yang lebih tinggi dari penggunaan Internet dan kesepian lebih dari perempuan. Remaja laki-laki melaporkan frekuensi yang lebih tinggi dari web surfing dan game online daripada perempuan. Namun, perempuan melaporkan frekuensi yang lebih tinggi dari e-mail.

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN JENIS GANGGUAN PERKEMBANGAN PADA ANAK

Sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak di bawah umur 10 tahun dengan hanya memperhatikan gejala-gejala yang dialami. Dengan menggunakan metode Certanty Factor (CF), didapatkan nilai Kemungkinan gangguan yang dialami pasien.
Manfaat dari ISF dan arah masa depan untuk aplikasi di tingkat masyarakat-dalam kaitannya dengan dampak trauma masyarakat terkait dengan bencana yang signifikan. Artikel ini menggambarkannya dengan contoh Badai Katrina dan dampaknya terhadap remaja, keluarga, sekolah, dan pemrograman SMH di New Orleans.
Hasil yang pertama dimulai dengan menggambarkan pentingnya program SMH dan layanan pasca-bencana. Menghubungkan Kesehatan Mental Sekolah (SMH) dan Pasca-bencana. Karena peran sekolah bermain di masyarakat, sekolah secara unik diposisikan untuk menawarkan layanan pencegahan dan intervensi (Weist et al. 2003). Khususnya dalam kaitannya dengan artikel ini, sekolah telah juga diidentifikasi sebagai benteng di masyarakat terganggu dengan bencana. Sekolah menawarkan kendaraan untuk mendistribusikan persediaan dan melakukan kota pertemuan, dan adalah salah satu lembaga pertama yang membuka kembali pasca-bencana (Dean et al 2008;.. Kataoka et al 2009). Lebih penting dalam hal pelayanan kesehatan mental, sekolah kemungkinan untuk membuka kembali sebelum pembukaan kesehatan mental local pusat di bangun bencana (Dean et al. 2008).b Sekolah memusatkan program tidak hanya menawarkan konteks yang layak untuk intervensi, tetapi telah terbukti efektif mengurangitekanan psikologis gejala pada pasca bencana pada remaja. Implikasi jangka pendek dan jangka panjang dari paparan trauma disasterrelated menggarisbawahi pentingnya berbasis sekolah intervensi setelah bencana.
Dengan demikian, menilai paling cocok antara kapasitas yang diperlukan pada intervensi dan kapasitas organisasi untuk menyampaikan hal itu merupakan aspek penting dari perencanaan. Dalam bagian ini, dijelaskan bagaimana aspek kerangka ISF membantu dalam memahami isu-isu kunci dihadapkan di SMH di konteks pasca-bencana Badai Katrina. Kelompok kerja SMH akan berusaha untuk melaksanakan potensi perubahan mengenai pengembangan kapasitas membangun secara umum, dan perencanaan bencana kesiapan spesifik. Inovasi dalam berbagai sekolah di New Orleans terjadi melalui pekerjaan ini dapat termasuk konsisten dan berkualitas tinggi menyediaan focus intervensi trauma selama beberapa hari sekolah, trauma terfokus psychoeducational dan strategi pengelolaan kelas, dan guru bimbingan dan jaringan pendukung.

Senin, 05 November 2012

Sistem pakar untuk mendiagnosa penderita bulimia nervosa

Sistem pakar (Expert Sysetem) merupakan suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dn penalaran aeorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem Pakar ini berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer supaya komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli.

Komponen Sistem Pakar :
·         Basis Pengetahuan (knowledge base) : berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan persoalan.
·         Motor inferensi (inference engine) : dua cara yang dapat dikerjakan dalam melakukan inferensi yaitu forward chaining (data-drivenàinferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh) dan backward chaining (goal-drivenàdimulai dari hipotesis, kemudian mencari bukti yang mendukung).
·         Blackboard  : area kerja memori yang disimpan sebagai database untuk deskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input dan digunakan juga untuk  perekaman hipotesis dan keputusan sementara.
·         Subsistem akuisisi pengetahuan : akumulasi, transfer dan transformasi keahlian pemecahan masalah dari pakar atu sumber pengetahuan terdokumentasi ke program komputer untuk membangun atau memperluas basis pengetahuan.
·         Antarmuka pengguna (user interface) : digunakan untuk media komunikasi antar user dan program.
·         Subsistem penjelasan : digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan
·         Sistem penyaringan informasi

Pengertian Gangguan Bulimia Nervosa :
Bulimia Nervosa adalah kelainan cara makan yang terlihat dari kebiasaan makan berlebihan yang terjadi secara terus menerus. Bulimia adalah kelainan pola makan yang sering terjadi pada wanita. Kelainan tersebut biasanya merupakan suatu bentuk penyiksaan terhadap diri sendiri. Yang paling sering dilakukan oleh lebih dari 75% orang dengan bulimia nervosa adalah membuat dirinya muntah, kadang-kadang disebut pembersihan; puasa, serta penggunaan laksatif, enema, diuretik, dan olahraga yang berlebihan juga merupakan ciri umum.

Penyebab Bulimia :
Bulimia merupakan salah satu kelainan mental, penyebab bulimia belum diketahui secara biologis. Namun karena ini berhubungan dengan behavioral health, maka para ahli meyakini ada beberapa factor yang bisa menyebabkan penyakit ini:
- masalah keluarga - perilaku maladaptif - pertentangan identitas diri - budaya yang terlalu menitikberatkan kepada penampilan fisik.
Masalah penampilan serta berat badan merupakan factor utama yang penyebab bulimia pada seorang wanita. Seorang penderita bulimia biasanya mempunyai ketahanan mental yang kurang, kurang percaya diri dan memiliki masalah dengan berat badan dan ini yang membuatnya menjadi terobsesi dengan penurunan berat badan. Hal-hal seperti di atas juga bisa menjadi akibat bulimia yang mengerikan.
Pengalaman mempunyai masalah dengan berat badan membuatnya selalu merasa gemuk. Hal ini mendorong diet yang tidak terkontrol, olah raga berlebih dan akhirnya menderita bulimia.
Penelitian baru menunjukan bahwa kelainan mental ini juga disebabkan oleh proses kimiawi yang ada di dalam otak. Para ahli menduga bahwa kelainan neurotransmitter dalam otak, utamanya neurotransmitter serotonin merupakan pemicu terjadinya penyakit bulimia nervosa ini. Namun dugaan awal ini masih belum bisa dijelaskan secara spesifik karena kompleksnya penyakit.

Karakteristik diagnostic Bulimia Nervosa ( DSM IV , APA 2000 )
·         Episode berulang dari makan berlebihan seperti :
1)      Memakan makanan dalam jumlah yang sangat luar biasa selama periode 2 jam
2)      Merasa kehilangan kontrol terhadap pemasukan makanan pada saat episode tersebut.
·         Perilaku tidak sesuai yang sering terjadi untuk menjaga agar berat badan tidak bertambah seperti membangkitkan rasa ingin muntah, penyalahgunaan obat pencahar, dll.
·         Rata-rata minimal dalam seminggu terjadi dua episode makan berlebihan dan perilaku kompensasi yang tidak sesuai untuk menghindari bertambahnya berat badan, dan hal ini terjadi minimal selama 3 bulan.
·         Perhatian berlebihan yang terus menerus pada bentuk dan berat badan.

Penanganan Bulimia Nervosa :
1.      Terapi Psikodinamika
Terapi ini terkadang dikombinasikan dengan terapi perilaku untuk menggali lebih dalam konflik psikologis yang ada.
2.      Terapi Kognitif – Behavioural
Berguna dalam membantu penderita bulimia untuk mengatasi pikiran dan keyakinan self-defeating , seperti pemikiran yang tidak realistis dan perfeksionis mengenai diet dan berat badan. Untuk menghilangkan kebiasaan memaksa diri memuntahkan makanan, terapis dapat menggunakan teknih behavioural yaitu exposure with response prevention.
3.      Terapi Interpersonal
Terapi ini menekankan pada penyelesaian masalah interpersonal dengan keyakinan bahwa fungsi interpersonal yang semakin efektif akan menghasilkan kebiasaan dan sikap makan yang lebih sehat.

Pengobatan Bulimia Nervosa :
1.      Terapi psikis
Terapi bulimia biasanya meliputi konseling dan terapi tingkah laku. Sebagian besar gangguan makan permasalahannya bukanlah pada makanan itu sendiri, tetapi pada kepercayaan diri dan persepsi diri. Terapi akan efektif jika ditujukan pada penyebabnya, bukan pada gangguan makannya. Terapi individu, dikombinasikan dengan terapi kelompok dan terapi keluarga seringkali sangat membantu. Terapi kelompok adalah terapi dimana penderita penyakit yang sama saling membagi pengalaman mereka. Terapi konseling seringkali harus dikombinasikan dengan obat antidepresan.
2.      Obat-obatan.
Untuk penderita bulimia umumnya diberikan obat-obatan jenis antidepresan bersama dengan pengobatan psikoterapi. Obat yang diberikan umumnya dari jenis trisiklik seperti imipramine (dengan merek dagang Tofranil) dan desipramine hydrochloride (Norpramin); atau jenisselective serotonin reuptake inhibitors (SSRIs) seperti fluoxetine(Antiprestin, Courage, Kalxetin, Nopres, dan Prozac), sertraline (Zoloft), danparoxetine (Seroxat).
Berikut adalah uraian penjelasan desain sistem pakar untuk mendiagnosis gangguan bulimia nervosa :
1)      Pada tahap pertama, latar belakang medis suatu penyakit dicatat melalui wawancara pribadi antara psikolog dan klien yang diduga mengalami gangguan bulimia nervosa. Sehingga menghasilkan data-data pemeriksaan klien yang terdiri dari identitas klien, riwayat penyakit keluarga, keadaan umum klien dan gejala-gejala penyakit yang dirasakan klien.
2)      Untuk meyakinkan pengambilan keputusan jenis gangguan apa yang dialami klien, psikolog menggunakan aplikasi Sistem Pakakar.
3)      Kemudian, psikolog melakukan antar muka input Sistem Pakar dengan cara : Membuka aplikasi sistem pakar pada komputer, log in, mengisi form yang ada dengan meng- klik item-item yang termasuk dalam gejala-gejala penyakit yang dirasakan klien. Dalam tahap ini, sistem pakar pada basis pengetahuan terdiri dari data informasi mengenai Gangguan     bulimia nervosa dengan seperangkat dibuat dimana masing-masing aturan yang terkandung dalam bagian IF mempunyai gejala dan  dalam bagian Then mempunyai penyakit yang dispesifikasikan.  Mesin inferensi (forward chaining) adalah algoritma pencocokkan pola yang tujuan utamanya adalah untuk mengasosiasikan fakta (data input) dengan aturan yang berlaku dari basis aturan (rule base).
4)      Setelah terjadi pencocokkan pola yang terjadi dalam mesin inferensi, yaitu gejala-gejala klien sesuai dengan gejala-gejalabulimia nervosa yang ada dalam data pengetahuan sistem pakar, maka dalam proses antarmuka output dihasilkan pernyataan diagnosis penyakit berupa gangguan bulimia nervosa.
5)      Setelah mengetahui jenis gangguan kecemasan yang dialami klien, akan muncul pula  kondisi umum klien ,dan obat medis yang boleh digunakan serta jenis-jenis terapi yang bisa digunakan untuk menangani gangguan bulimia nervosa ini. Oleh karena itu psikolog dapat dengan mudah dan segera menentukan jenis penanganan apa yang sesuai dengan klien.

Minggu, 28 Oktober 2012

Artificial Intelligence,sejarah,hubungan AI kognisi manusia dan sistem pakar.


Tugas
Pengertian dan Sejarah Dari Artificial Intelligence(AI)
AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada  suatu kejadian/peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik.
Definisi AI : merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian -  kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia.
Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan :
1). Pendekatan Ilmiah( A Scientific Approach)
Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas sementara dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
2). Pendekatan Teknik( An Engineering Approach)
Usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata(real world problem).
Sejarah dari AI
Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio dengan kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata.
Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit. Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi(eksternal).
Bagaimana Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia
Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses dan setelah itu akan menghasilkan respon. Dan cara kerja Artificial Intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. Dengan demikian, melaui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan.
Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Demikian hal nya dengan Artificial Intelligence yang dibuat untuk membantu manusia untuk menyelesaikan masalahnya.
Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan respon atau tindakan. Selama proses, ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat dan disebut dengan pemotongan (prunning). Proses ini mengeliminasi litasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta yang tidak akan mengarah ke tujuan.
Artificial Intelligence (AI) dan Sistem Pakar
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.
Contoh Aplikasi Sistem Pakar :
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangk oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini.
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa.

Sumber
Rich, Elaine, and Knight, Kevin, “Artificial Intelligence”, Second Edition, page 3, McGraw-Hill Inc., 1991
Charniack, Eugene and McDermott, Drew, “Introduction To Artificial Intelligence”, page 1, McGraw-Hill Inc., 1985.
Harris, Michael C. 2011. Artificial Intelligence. United States :Q2Amedia. http://books.google.co.id